He tenido la oportunidad de probar gracias a las demostraciones de Mathom-store en el club El Dado Enroscado de Sant Andreu de la Barca, una de las novedades de DEVIR de este 2016, el juego “Bienvenido a la Mazmorra”.
“Todos los jugadores se encontrarán frente a la puerta de la mazmorra, pero sólo uno entrará. ¿Quién será? ¿El más valiente? ¿El más insensato tal vez? Por turnos iréis desechando gente y añadiendo monstruos a la mazmorra hasta ver quién es el que tiene las agallas suficientes para entrar. ¿Serás tú?”. Así nos presenta Devir el juego.
Es un juego de pujas y engaño, donde los jugadores añadirán monstruos o quitaran equipo al aventurero, para que el último jugador en juego se enfrente a los monstruos que estén en la mazmorra en ese momento.
“Bienvenido a la Mazmorra”, es un juego cuya primera edición japonesa “Dungeon of Mandom” salió en 2013 y solo tenía un aventurero para jugar, en esta edición disponemos de 4 aventureros para elegir en cada ronda de la partida.
Objetivo
Es conseguir tener éxito en 2 mazmorras o ser el último jugador que queda en la partida, solo así se gana la partida. Pero cuidado, si tienes fracasos en 2 mazmorras quedarás eliminado de la partida.
Contenido
13 Cartas de monstruo, donde cada monstruo tiene distinto valor del 1 al 7 y el 9 y también llevan un símbolo en su parte superior derecha de ayuda para identificar que equipo de aventurero le afectan.
Los monstruos son:
TRASGO – Fuerza 1 (2 cartas)
ESQUELETO – Fuerza 2 (2 cartas)
ORCO – Fuerza 3 (2 cartas)
VAMPIRO – Fuerza 4 (2 cartas)
GÓLEM – Fuerza 5 (2 cartas)
LICHE – Fuerza 6 (1 carta)
DEMONIO – Fuerza 7 (1 carta)
DRAGÓN – Fuerza 9 (1 carta)
4 Cartas de ayuda, donde se indican el valor de las cartas de cada monstruo, la cantidad de cartas de cada y el símbolo de ayuda para identificar que equipo de aventurero afectan a cada monstruo.La carta tiene un reverso que lleva la misma información, pero el fondo es rojo para indicar que ya se tiene un fracaso.
4 Tarjetas de aventurero (Guerrero, Bárbaro, Pícaro, Mago).
24 Tarjetas de equipo de aventurero (6 de cada aventurero).

8 Cartas de éxito.
1 Libreto de reglas.
Autor: Masato Uesugi
Ilustrador: Paul Mafayon
Edad: +10.
Jugadores: 2-4 jugadores.
Duración: 30 min.
Editorial: DEVIR
Preparación
Primero se escoge al azar un aventurero de los 4 disponibles y se sitúan en el centro de la mesa el aventurero y debajo desplegado su equipo. Recomiendan en la primera partida empezar con el Guerrero.
Se barajan todas las cartas de monstruo y se forma un mazo boca abajo. Se reparte una carta de ayuda a cada jugador. Las cartas de éxito y el resto de aventureros y sus equipos se dejan a un lado.
Como se juega
Se juega en varias rondas hasta que se determina un ganador y cada ronda tiene 2 fases.
Fase de puja, donde podemos escoger 2 opciones a realizar:
- Robar carta, para meter el monstruo boca abajo en la pila de la mazmorra, en la cual estarán todos los monstruos que se deberá enfrentar el aventurero cuando entre en la mazmorra.
- O bien colocar el monstruo boca abajo delante del jugador y debes sacrificar una tarjeta de equipo del aventurero para el resto de la ronda.
Si no le queda equipo al aventurero se debe colocar la carta de monstruo en la mazmorra.
El turno pasa al siguiente jugador y así sucesivamente.
El jugador que no quiera hacer ninguna de las 2 opciones, deberá pasar y terminar su juego en esta ronda. No tiene éxito, pero tampoco tiene fracaso.
La puja finaliza cuando todos los jugadores, menos uno, han pasado y el jugador que queda en juego deberá entrar en la mazmorra con el aventurero para enfrentarse a los temidos monstruos, con el equipo restante que no se haya descartado.
Fase de Mazmorra, donde el aventurero se enfrenta a los monstruos.
El jugador que deba enfrentarse a los monstruos debe sumar los PV (puntos de vida) de la tarjeta de aventurero y del equipo que tenga. Y debe levantar, una a una, las cartas de la pila de monstruos de la mazmorra pudiendo usar el equipo restante para eliminar al monstruo sin perder PV o perder una cantidad de PV igual a la fuerza del monstruo, para descartar al monstruo. Se repite todo este proceso hasta que no queden monstruos en la mazmorra.
- Si el total de PV perdidos es menor que la cantidad que tenia el jugador al entrar en la mazmorra. Logra una carta de éxito, si fuera la segunda carta de éxito, seria el ganador de la partida.
- Si el total de PV perdidos es igual o mayor que la cantidad que tenia el jugador al entrar en la mazmorra. El jugador ha fracasado. Se le da la vuelta a la carta de ayuda dejando el lado de fondo rojo boca arriba. Si era su segundo fracaso, queda eliminado de la partida. Si solo queda un jugador sin eliminar en la partida, el será el ganador de la partida.
Mientras nadie gane la partida se irán jugando las rondas necesarias.
Para jugar una nueva ronda, se mezclan las cartas de monstruos y el jugador que entró en la mazmorra elige que aventurero jugará en esta nueva ronda (cualquiera de los 4), y además será el jugador inicial de la nueva ronda. Si fue eliminado debe elegir y empezar el jugador a la izquierda del jugador eliminado.
La partida termina cuando un jugador tiene 2 exitos o bien cuando todos los jugadores quedan eliminados, ganando el jugador restante.
Variante
Hay una variante que propone el creador del juego, que es que la primera carta de monstruo de cada jugador en el primer turno, debe colocarse en la mazmorra.
Opinión
Me ha sorprendido gratamente este filler de pujas y faroleo. Hemos jugado unas cuantas partidas a 3 y 4 jugadores, y todas han tenido su emoción e intriga por saber quien forzaba a quien a pasar, incluso a obligar a entrar a la mazmorra para enfrentarse a los monstruos. La variedad de aventureros y equipos hacen que cada ronda sea algo diferente, aunque algunos siempre escojan los mismos (cosas de las supersticiones!).
Un juego muy bien presentado en una caja pequeña aprovechada al máximo, con buenas ilustraciones tanto de los monstruos, como de los aventureros y sus equipos. Las cartas y las tarjetas son de buena calidad, como nos tiene acostumbrados DEVIR.
Doy las gracias a Mathom-store, por enseñarme el juego y hacerme disfrutar de un buen rato en el club El Dado Enroscado.
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