Escuela de Pingüinos

Hemos tenido el placer de probar en el evento de Llinars 2016 organizado por Mathom, este nuevo juego publicado por SD Games, gracias a las demostraciones que se hicieron en el evento, donde fue unas de las revelaciones que provocó partidas reñidas y con muchas risas.

“Unos pingüinos traviesos se escapan  de clase para satisfacer su hambre y se dedican a corretear por todas las habitaciones en busca de peces, pero cuidado que el vigilante los intentará atrapar.”

Escuela de Pingüinos se nos presenta como un juego de habilidad para iniciarse en el mundo de los juegos “flick”, que entretiene a todas las edades y se nos antoja un tanto adictivo, pero a su vez muy divertido.

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Objetivo

Es poseer la mayor cantidad de puntos de victoria que nos dan los peces o atrapar a los corredores.

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Contenido

4 pingüinos de plástico (verde, azul, amarillo, rojo).

4 cartas de recordatorio de color.

4 cartas ID de pingüino (una para cada pingüino).

46 cartas de peces de valor 1, 2, 3 puntos de victoria.

16 fichas de Pez de colores (12 en los 4 colores de los jugadores y 4 blancos).

5 cajas de cartón ilustradas que son las habitaciones.

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Autor: Brian Gomez.

Ilustradora: Reinis Petersons.

Edad: +6

Jugadores: 2-4 jugadores.

Duración: 20 min.

Editorial: SD Games.

pinguins

Preparación

Sacamos las 5 cajas y las unimos por el color de los puntos de unión en la base de los marcos de las puertas. Usamos las fichas de Pez blancas, para unir las habitaciones en las marcas indicadas en blanco en la parte superior de las paredes.

Cada jugador elige un color de pingüino, coge su pingüino, la carta de recordatorio de color, la carta de identidad y las 3 fichas de pez de su color.

La carta recordatorio de color y tu targeta de ID las sitúa delante suyo en la mesa.

pinguinscolor

Se barajan todas las cartas de peces y se colocan boca abajo cerca del tablero de juego.

Como se juega

Antes de empezar a jugar se recomienda practicar un poco, dando una vuelta por la escuela desde el punto rojo practicando las 3 modalidades de patinaje.

1.Recto. Para conseguir que nuestro pingüino vaya recto lo golpeamos lo más al centro posible.recte

flick12.Hacer giro. Golpeando al lado contrario de donde queremos que gire, el pingüino hará el giro que queramos.corba

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3. Saltar. Si golpeamos en la cabeza al pingüino, hará un salto que podrá passar por encima de las paredes y lo mejor de todo es que es legal!.cap

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Un vez hayamos practicado y calentado un poco, ya es momento de empezar a jugar.

La partida consta de tantas rondas como jugadores juegan. En cada ronda un jugador hace de vigilante y el resto de corredores. El jugador que haya visto un pingüino más recientemente es el primer vigilante.

Los corredores colocan sus peces en cada una de las 3 puertas marcadas con el símbolo de pez y el vigilante deja sus peces guardados para la siguiente ronda.pinguinsfusta

El punto de salida de los corredores es el circulo rojo de la clase y el vigilante saldrá de dentro de la linea roja de la cocina. Jugaran de uno en uno siempre en sentido del reloj desde el jugador a la izquierda del vigilante, terminando en el vigilante la ronda, siguiendo en turnos seguidos, hasta que la ronda termine.

Lineas rojas. Cuando algún pingüino se queda cerca de una pared, o atrapado en una puerta puedes mover el pingüino, antes de golpearlo, en linea recta hasta la linea roja más cercana, colocando el pingüino sobre ella.

El objetivo de los pingüinos corredores es pasar por debajo de las puertas donde hay peces de su color y así conseguir cartas de peces por cada pez conseguido al final de la ronda. Cada vez que pasa por debajo de una o varias puertas con pez de su color, coge los peces de su color de las puertas que haya atravesado y roba tantas cartas del mazo de cartas de peces como peces haya cogido de las puertas.

Importante! No es valido quedarse atascado debajo de la puerta, esa acción no da el pez de esa puerta, ni tampoco al salir de debajo de ella en el siguiente turno. Se debe mover el pingüino a la linea roja más cercana, para volver a intentar atravesar limpiamente la puerta. Solo si el corredor atraviesa la puerta totalmente, aunque gire y se quede atrapado en ella, gana el pez. Pasar por encima de la puerta tampoco otorga el pez.

El objetivo del vigilante es atrapar a los pinguinos corredores tocándolos, cuando ello sucede, los pingüinos corredores tocados deben entregar sus ID. Lo mismo ocurre si accidentalmente un corredor toca al vigilante. Cuando el vigilante consigue todas las ID de los corredores se acaba la ronda. Los corredores sin ID, pueden seguir patinando mientras no se acabe la ronda.

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Los desplazamientos accidentales se resuelven según las reglas. Si un corredor es empujado a través de una puerta consigue su pez de madera o si es empujado a tocar al vigilante pierde su ID. Y así con todas las posibilidades. El pingüino desplazado se queda en el sitio movido.

Saltar fuera del juego. Su coloca el pingüino donde estaba al golpearse y pierde su turno. Aunque es posible realizar la acción de Patines de hielo.

Patines de hielo. Si al final de tu turno tienes 2 cartas de pez con valor 1, puedes ponerlas boca arriba para jugar otro turno inmediatamente. Los puntos no se pierden, se sumarán al resto al final de la partida. Se dejan las cartas boca arriba hasta el final de la partida. Esta acción sirve tanto para corredores como el vigilante.

Final de la Ronda

Al conseguir un corredor sus 3 peces de madera o el vigilante las 3 Id de los corredores se acaba la ronda.

Los jugadores roban cartas de pez. El vigilante roba una carta por cada ID conseguida incluida la suya. Los corredores que conserven su ID ganan una carta de pez.

Se prepara otra ronda. Se recuperan peces de madera y ID y el jugador de la izquierda del último vigilante es el nuevo vigilante y se prepara la ronda como se ha descrito anteriormente, colocando los corredores los peces de colores en las puertas y siguiendo el orden de juego.

Final del juego

El juego termina cuando todos los pingüinos han sido vigilantes al menos una vez por ronda. Se cuentan los puntos de victoria de las cartas de peces, incluidos los de las cartas reveladas. Quien tenga más puntos es el ganador.

En caso de empate, el jugador empatado que tenga más cartas es el ganador. Si persiste el empate, se comparte la victoria.

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2 jugadores

Con 2 jugadores el vigilante debe atrapar al corredor 2 veces. Cuando lo atrapa una vez, recibe la ID del corredor y es el turno del corredor saliendo desde el punto rojo, sin posibilidad de turno extra del vigilante. Cuando el vigilante atrapa 2 veces al corredor o el corredor coge sus 3 peces, se acaba la ronda.

La partida termina cuando cada jugador ha sido vigilante 2 veces, puntuando de manera normal cada ronda.

Valoración 

Nada más abrir la caja, nos sorprende la manera ideada para el encaje de tablero, ese Box in a Box que hace que en un momento tengamos una escuela de Pingüinos bien montada. Los pingüinos son resistentes a cualquier manazas insensible y su patinaje aunque haya expertos, es de difícil control, que hace que cualquier golpeo nos de una grata o desagradable sorpresa.

Reglas sencillas, temática acertada y lo mejor es que tiene ese efecto que suelen tener los juegos de habilidad, que todo el mundo quiere probarlo al menos una vez. Asegura diversión y sobre todo muchos piques entre pequeños y adultos.

BGG

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