Crear tu propia editorial para poder sacar tus creaciones, es el sueño de cualquier autor de juegos. Shem Phillips creó Garphill Games en el año 2008 para poner en marcha su primera creación, Linwood. Esta editorial esta ubicada en Kapiti, Nueva Zelanda.Este juego fue lanzado mediante la plataforma Kickstarter, donde consiguió casi duplicar el objetivo para ser fundado. Unos de los extras eran 2 variantes del juego, la variante Dirigibles y la variante Agentes de la Interpool, que se pueden añadir al juego individualmente o conjuntamente.
Garphill Games ha continuado lanzando juegos de calidad, con un fuerte enfoque en los temas y los diseños. Otros juegos de la editorial también han sido lanzados en Kickstarter.
Flee the Scene nos pone en la piel de un ladrón de antigüedades de museos, que por todo el Mediterráneo se irá moviendo en diferentes medios de transporte para robar y entregar las preciadas antigüedades.
Objetivo
Debemos robar y entregar las valiosas antigüedades por las diversas ciudades. Cada antigüedad tendrá un valor que una vez entregadas a su destino nos sumará su valor. Cuando un jugador obtenga 13 o más puntos, el resto de jugadores tendrán un turno adicional. El jugador con más puntos será el ganador.
Contenido
1 Tablero de juego.
50 Cartas (45 de misión, 5 de color de jugador).
5 Peones de madera (amarillo, azul, verde, rojo, naranja).
5 Trenes de madera negros.
4 Camiones de madera marrones.
4 Barcos de madera blancos.
1 Libro de reglas.
Contenido de las 2 variantes
6 Peones de Agentes de la Interpol negros.
10 Cartas de Dirigibles.
2 Hojas de reglas de cada variante.
Autor: Shem Phillips
Ilustrador: Krzysztof Maziarz
Traducción: David Prieto
Edad: +8
Jugadores: 2-5 jugadores.
Duración: 20-40 min.
Editorial: Garphill Games.
Preparación
Colocamos el tablero en el centro de la mesa. Barajamos las 45 cartas de misión y repartimos 3 a cada jugador. Las cartas restantes se colocan junto al tablero formando un mazo de robo boca abajo y se descubren 4 cartas que se colocan en fila a la derecha del mazo de robo. El espacio de la izquierda del mazo de robo se usará para los descartes.
Se coloca en el tablero una pieza de cada vehiculo en la parte inferior izquierda, a la izquierda de las flechas dobles impresas en el tablero.
Determinamos el jugador inicial, siéndolo el jugador que haya viajado más recientemente en barco, tren o camión. Repartimos 2 vehículos a cada jugador, siguiendo el orden de juego según nos indica la tabla. El jugador inicial recibe un tren y un barco, y así sucesivamente.
Cada jugador escoge un color y recibe la carta y el peón de ese color. A continuación por orden de turno, cada jugador debe descartar una carta de su mano para situar a su peón en una ciudad del tablero de juego. Esa ciudad debe ser la ciudad que esta en la parte inferior de cada carta.
Ya estamos listos para empezar a jugar!
Como se juega
Cada jugador en su turno realiza todas sus acciones posibles empezando por el jugador inicial y siguiendo en el sentido horario.
Las acciones posibles son:
Desplazarse entre ciudades
Debe añadir uno de sus dos vehículos al tablero. Estos permiten un movimiento entre dos ciudades usando su conexión ya sea por ferrocarril, por mar o por carretera.
Se colocan los vehículos a la izquierda de las flechas dobles impresas en el tablero y cada vehiculo usado se debe mover a la derecha de las flechas dobles.
Se pueden usar dos vehículos iguales o diferentes para substituir uno no disponible. Por ejemplo necesito un tren, pero tengo 2 barcos y un camión. Puedo usar cualquier combinación de 2 de ellos para convertirlos en tren.
Misiones
Las 2 cartas que tiene al empezar cada jugador en su mano, son sus misiones secretas. No hay limites de cartas (misiones) en la mano del jugador. Para conseguir más misiones hay que parar en una de las ciudades con los símbolos de carta con “?”.
Al parar en estas ciudades los jugadores aceptan más misiones y deberán elegir entre robar 2 cartas superiores del mazo de robo o 1 carta de las 4 que estan boca arriba. Para volver a aceptar misiones se debe ir a otra ciudad con el símbolo o salir y volver a entrar a la misma.
Si se roba de la fila de 4 boca arriba, se reemplaza con la carta superior del mazo de robo.
Robar Museos
Para conseguir puntos los jugadores deben robar antigüedades de los museos y luego entregarlas a sus ciudades.
Cuando un jugador llega a la ciudad del museo, debe colocar las carta o cartas de la ciudad del museo frente a el boca arriba, a la vista de los demás jugadores. Hay un máximo de 3 cartas mostradas, la carga máxima de cada jugador es de 3 antigüedades.
Entregar antigüedades
Las antigüedades se deben entregar en las ciudades que indican las cartas en parte inferior. Cuando el peón llega a la ciudad, se entrega y se consiguen los puntos indicados en la carta y se coloca la carta a un lado de su zona de juego, apilando todas las cartas conseguidas mostrando sus puntos. Puede ocurrir que se entreguen en la misma ciudad varias antigüedades.
Termina el turno
Cuando termina sus desplazamientos o no puede realizar más acciones termina su turno. El jugador debe quitar uno de los vehículos que ha jugado en el tablero y ponerlo en su zona de juego. También se deben colocar los 3 vehículos que queden en el tablero a la izquierda de las flechas dobles. Siempre debe haber 3 vehículos en el tablero de juego y 2 en posesión de cada jugador.
Final del juego
La partida termina cuando un jugador consigue 13 o más puntos. Eso provoca un turno adicional para el resto de jugadores. Cuando se termina el turno adicional, se suman los puntos y el jugador con más puntos será el ganador.
En caso de empate gana quien haya entregado más antigüedades. Si sigue el empate quien las entregó en primer lugar seria el ganador.
Variantes
El juego tiene 2 variantes independientes, que pueden ser añadidas individualmente o conjuntamente a las partidas.
Dirigibles
Se usan las 10 cartas de dirigible, que se dejan cerca del tablero boca arriba formando una pila. Permiten viajar rápidamente entre 2 ciudades distantes, pero su uso hará descontar 1 punto. Se pueden usar varios dirigibles a la vez en cualquier momento durante el movimiento del jugador en juego.
Para usar el dirigible se debe usar una carta de la mano, siempre y cuando se encuentre en una de las dos ciudades de la carta y podrá desplazarse a la otra ciudad de la carta. La carta usada se descartará y se cogerá una carta de dirigible que se situará boca arriba junto a la fila de misiones completadas.
Agentes de la Interpool
Antes de comenzar la partida se sitúan los peones negros de los agentes en el tablero, robando 3 cartas de misión del mazo y colocando un agente en cada una de las ciudades que salen en las 3 cartas hasta colocar los 6 agentes.
Los agentes pueden ser movidos por todos los jugadores como si fueran peones propios, usando un vehículo, o para el agente o para el peón, pero no para ambos.
Los agentes pueden entrar una ciudad ocupada por un peón, pero los peones no pueden entrar en una ciudad ocupada por un agente.
Para que un peón pueda abandonar la ciudad donde también se encuentre un agente, debe primero desplazar al agente de la ciudad.
Valoración
Estamos ante un buen juego, cuya mecánica es muy sencilla y de fácil aprendizaje, con una temática que se acopla bien a la propia mecánica del juego. Su duración ajustada hace que las partidas sean rápidas y no se hagan los turnos largos, ni eternos. Funciona bien con cualquier cantidad de jugadores, aunque quizás donde más se mejora y se le saca más partido es usando las 2 variantes conjuntas, que una vez metidas en una partida se hace difícil jugar sin ellas.
La variante de los agentes de la Interpool, le añade ese punto de interacción necesario para que las partidas tengan más intensidad, y ofrece a los jugadores más opciones para “molestar” (que fino soy!) a aquellos que van lanzados.
La presentación del juego es correcta y sobre todo se agradece que el tamaño de la caja sea la de tipo de juego para 2 jugadores, sobre todo cuando uno anda falto de espacio.