“Un grupo de exploradores sin muchos recursos económicos tienen la esperanza de enriquecerse recuperando los tesoros de unas ruinas submarinas. Todos son rivales, pero su presupuesto es tan reducido que se ven obligados a compartir un submarino alquilado. También tienen que compartir un único suministro de aire. Si no vuelven al submarino antes de que se acabe el aire, tendrán que dejar caer todos los tesoros que hayan conseguido recuperar. Ahora es el momento de averiguar quién volverá a casa con más tesoros.”
Oink Games es una editorial japonesa cuya seña de identidad es la máxima expresión del minimalismo en los juegos, sus juegos vienen con unas pequeñas cajas del tamaño de un móvil, que contienen lo esencial para jugar. También destacan por los diseños de sus juegos, que suelen ser muy artísticos y modernos.
Con 11 juegos publicados, todos del mismo tamaño de caja y algunos juegos para móviles. Les llega el reconocimiento, gracias a este Deep Sea Adventure, que ha sido un éxito y junto al ya conocido Dungeon of Mandom (Bienvenidos a la Mazmorra), versionado por Iello y editado por DEVIR en castellano.

Objetivo
Se juegan 3 rondas y el jugador que consiga más puntos es el ganador. Para ganar puntos, debes recuperar fichas de ruina y llevarlas al submarino. Sólo puedes volver al submarino una vez por ronda, y no puedes volver a salir durante esa ronda después de haber vuelto al submarino. No puedes volver al submarino sin llevar ninguna ficha de ruina.
Contenido
2 Dados especiales con valores del 1 al 3, dos veces por cada dado.
6 Exploradores de madera de diferentes colores.
1 Submarino,
1 Marcador de aire de madera.
16 Fichas redondas con una cruz.
8 Fichas de ruina de nivel 1 con valores de 0 a 3 puntos.
8 Fichas de ruina de nivel 2 con valores de 4 a 7 puntos.
8 Fichas de ruina de nivel 3 con valores de 8 a 11 puntos.
8 Fichas de ruina de nivel 4 con valores de 12 a 15 puntos.
Autor: Jun Sasaki & Goro Sasaki
Edad: +8
Jugadores: 3-6 jugadores
Duración: 30 min.
Editorial: Oink Games
Año de publicación: 2014
Preparación
Colocamos el submarino en el centro de la mesa y el marcador de aire sobre la casilla 25 del submarino. Se mezclan las fichas de ruina separadas por el nivel y se colocan saliendo del submarino formando una única linea, agrupadas por cada nivel del 1 al 4. El dibujo que formen es indiferente, solo es importante que formen una única linea. Las fichas redondas con una cruz, se dejan agrupadas cerca de la zona de juego.
Cada jugador elige un explorador y lo coloca en el submarino. El jugador que haya estado más recientemente en un océano es el inicial o una tirada determina el jugador inicial.
Como se juega
En su turno, cada jugador debe hacer los pasos del 1 a 4 indicados a continuación. Los jugadores juegan por turnos en el sentido de las agujas del reloj, y la ronda termina cuando todos los jugadores han vuelto al submarino o cuando el aire se agota al principio del turno de un jugador.
- Reducir el aire. Reduce el aire del tablero del submarino tantas casillas como fichas de ruina tengas en la ronda actual, los tesoros de rondas anteriores descubiertos no cuentan. Aunque el aire descienda por debajo de 0, el jugador puede terminar de jugar su turno.
- Decir si vuelves al submarino o sigues bajando. Sólo puedes cambiar de dirección una vez por ronda. Si decides volver, dale la vuelta a tu explorador para que apunte al submarino y no tendrás que volver a decidir en tus siguientes movimientos. Si tiras los dados sin decir nada, debes mover el explorador en la misma dirección que lo hayas hecho en tu turno anterior. En el primer turno de una ronda, lógicamente, no se puedes decidir volver.
- Tirar los dados y mover tu explorador. Tira los dos dados y avanza tu explorador tantas fichas de ruina como la suma de los resultados de los dados. Al avanzar por una ficha de ruina en la que esté el explorador de otro jugador, salta sobre esa ficha de ruina sin contarla.
- Al resultado de la tirada le debes restar la cantidad de fichas que tengas de tesoro en en la ronda actual, un valor menos por cada ficha.
- Si tuvieras que avanzar más allá de la ficha de ruina más profunda, debes detener tu movimiento en ella y pierdes el resto de puntos de movimiento.
4. Buscar. Una vez terminado el movimiento se pueden hacer 3 acciones.
- No coger ruina.
- Coger ruina. Coge la ficha de ruina sin darle la vuelta, coge y coloca una ficha con cruz en substitución de la ficha de ruina y coloca tu explorador encima. No se puede consultar el valor de las fichas de ruina que hayas recogido hasta que vuelvas con ellas al submarino. Se puede cargar cualquier cantidad de fichas de ruina. Se debe tener muy en cuenta que cargar con muchas fichas, puede provocar que no puedas mover al tirar los dados.
- Dejar una ficha de ruina. Cuando estés cargando con fichas de ruina que hayas tomado durante esta ronda y te detengas en una ficha con cruz, puedes colocar una de tus fichas de ruina a tu elección en ese lugar, intercambiando la ficha en blanco sobre la que te has detenido por la ficha de ruina y devuelve la ficha con cruz a la reserva.
Una vez hechos estos pasos el turno finaliza, pasando el turno al siguiente jugador en sentido horario.
Final de ronda.
Una ronda termina cuando todos los jugadores han vuelto al submarino, o cuando se agota el aire. Los jugadores que han conseguido volver al submarino y los que no lo han conseguido hacen cada uno los pasos indicados a continuación:
- Jugadores que han conseguido volver al submarino.
Le dan la vuelta a las fichas de ruina que han llevado al submarino y estas fichas se convierten en tesoros y su valor cuenta como puntos. Las fichas volteadas se mantienen hasta el final de la partida, para sumar los puntos totales de las 3 rondas. - Jugadores que no conseguido volver al submarino.
Sueltan todos los tesoros que hayan tomado esta ronda en el fondo del océano. Empezando por el jugador que esté más lejos del submarino, los jugadores devuelven al tablero la fichas de ruina. Las fichas de cada jugador se apilan a continuación de las fichas que estén más lejos del submarino alargando la línea de fichas de ruina. Cuando se haya hecho una pila de tres fichas, la cuarta ficha se coloca a continuación en la siguiente localización. Se puede decidir libremente en qué orden y en qué localización colocar tus fichas, pero asegúrate de hacerlo siempre en pilas de tres y seguidas. El siguiente jugador más lejos del submarino hace lo mismo desde la última ficha apilada y así sucesivamente todos los jugadores.
Las fichas apiladas se consideran una única ruina en las rondas siguientes para ser cogidas agrupadas y también para ser devueltas. Cuentan como una sola ficha a la hora de restar aire y el movimiento de los exploradores. Pero al contar los puntos se cuentan individualmente.
Una vez hechos los pasos anteriores se deben retirar de la linea de ruinas las fichas con cruz, y los espacios que queden se rellenan juntando las fichas restantes en la linea de ruina.
El jugador que esté más alejado del submarino se convierte en el jugador inicial y empieza la siguiente ronda. Si todos los jugadores han conseguido volver al submarino, el jugador que haya sido el último en llegar al submarino será el nuevo jugador inicial.
Final del juego
La partida finaliza al final de la 3ª ronda. Los jugadores suman sus puntos conseguidos en todas las rondas. El jugador con más puntos será el vencedor.
En caso de empate a puntos, se desempata a favor del jugador con la mayor cantidad de fichas de mayor profundidad. Si el empate continúa, los jugadores empatados comparten la victoria.
Valoración
Me encanta este juego. Tan compacto, tan simple, con buenos componentes, con reglas fáciles y sobre todo con el sufrimiento de ver como no llega tu explorador por ser más aventurero de lo debido, perdiendo las valiosas ruinas, que contrarresta cuando consigues llevarlo a buen recaudo pero tu botín es ridículo o insuficiente. Un juego que con tan poco, tienes mucho.
Gracias por la explicación es castellano!
M'agradaLiked by 1 person