La Granja ¡No Siesta!

Muy cerca del pueblo de Esporles en Mallorca, hay pequeñas granjas que deben ser gestionadas. Los jugadores deberán ampliar, gestionar y distribuir sus productos de manera eficiente y productiva, aprovechando al máximo las tiradas de los dados.

Nos encontramos ante la versión reducida a juego de dados del gran juego de gestión de recursos La Granja, publicado en el año 2014.

Objetivo

Debemos gestionar, ampliar y distribuir las mercancías de nuestra granja para conseguir cuantos más puntos de victoria y ser los ganadores de la partida.

Contenido

9 dados de madera con los diferentes símbolos de ingresos (aceituna, grano, uvas, cerdo, burro, sombrero y plata).

1 bloc de hojas de registro de jugadores.

1 bloc de hojas de puntuación.

4 lápices.

32 discos de madera (8 en cada color de jugador).

24 losetas de tejado.

36 losetas de ayudante (6 en cada color de jugador y 12 azulejos grises).

1 tablero de “Marcador de Siesta”.

1 tablero de “Mercado Esporles”.

4 tableros de ingresos (en los colores de jugador).

1 Ficha de madera de cerdo de jugador inicial.

1 hoja de pegatina para los dados.

1 libro de reglas.

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Todo el contenido del juego

Ficha del juego

Autores: Andreas “ode.” Odendahl

Ilustraciones: Harald Lieske

Edad: +10

Jugadores: 1-4 jugadores.

Duración: 30 min.

Editorial: ADC Blackfire Entertainment GmbH.

Año de publicación: 2016

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Setup de la partida

Colocamos el tablero de Mercado de Esporles y el tablero de Marcador de siesta juntos en el centro de la mesa, por el lado marcado para 2-4 jugadores.

Cada jugador recibe del color que haya elegido un tablero de ingresos, 8 discos de madera y 6 losetas de ayudante y también una hoja de registro y un lápiz.

Todos los jugadores dejan una de sus fichas en la primera casilla del marcador de siesta y 3 fichas más junto al tablero de marcador de siesta.

Se barajan boca abajo las losetas de tejado y se dejan formando una pila junto al tablero del mercado de Esporles. Se determina al azar el jugador inicial, se le entrega el cerdo de primer jugador y la cantidad de dados según los jugadores en juego. 2 dados por cada jugador en juego más uno.

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Setup de partida para 3 jugadores

Como se juega

Se juega en varias rondas, donde los jugadores realizan simultáneamente 3 fases en cada ronda.

Fase de dados

El jugador inicial lanza todos los dados, cada jugador siguiendo el sentido horario y empezando por el jugador inicial, eligen un dado que dejan delante de su tablero de ingresos. El jugador inicial vuelve a tirar los dados restantes y se repite el mismo proceso. Y para terminar se vuelve a tirar el dado restante que será compartido por todos los jugadores.

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Marcadores de ingresos

Ahora todos los jugadores cogen sus discos y marcan los ingresos que tienen por los dados en el tablero de ingresos. El dado con aceituna y grano da opción a marcar los dos.

Si no se tienen discos suficientes para marcar todos los ingresos, se debe renunciar a una parte de ellos, escogiendo los que pudiese colocar en su tabla de ingresos.

Fase de Puntuación

En esta fase los jugadores, en orden de turno, registran sus ingresos en la hoja de puntuación. Marcando todos los ingresos en una o en diferentes áreas, siguiendo los requisitos de cada área. Cada vez que marca un ingreso en la hoja, retira el disco correspondiente, que vuelve a estar disponible.

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Hoja de puntuación

Se pueden marcar los siguientes áreas:

Tejado de Cobertizo. Se van rellenando las secciones de izquierda a derecha con monedas, cada vez que se completa una sección se roba una ficha de tejado de la reserva y se coloca boca arriba en esa sección. La bonificación de la loseta se puede usar una sola vez en la fase de puntuación y una vez usada se gira la loseta. Si la bonificación es un punto de victoria se deja la loseta boca arriba hasta el final de la partida.

tejados
Tejados

Ayudante. Cuando un jugador completa un espacio con sus ingresos, en cualquier orden, en la fase de puntuación elige un ayudante que colocará en el espacio completado y podrá usar la habilidad  del ayudante a partir de la siguiente ronda.

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Ayudantes

Mercado exterior. Se requieren 3 ingresos de un mismo tipo para poder hacer un envío al mercado exterior. Al completar un envío se reciben al final de la partida 2 puntos de victoria y una mercancía de recompensa al instante, que se marcará con un disco en el tablero de ingresos.

Carros. Se deben completar siguiendo el orden de ingresos de izquierda a derecha y se pueden ir rellenado los 3 carros y los burros necesarios en diferentes turnos e indistintamente. Cuando se completa un carro, se recibe una mercancía que se marca en la tabla de ingresos. Coloca un disco de su reserva en el tablero del Mercado de Esporles, reduciendo sus discos para marcar ingresos. El primer jugador en completar cada carro, marca el valor más alto de puntos y el resto se marcará el valor más bajo.

Almacén y Establo. Se marcan de izquierda a derecha los ingresos que no se pudieron o quisieron usar. Se recibirán puntos  al final de la partida por los ingresos almacenados.

Tablero de Marcador de Siesta. Podemos avanzar una casilla por cada sombrero que usemos de nuestro tablero de ingresos en el Marcador de Siesta. Cada vez que un jugador alcance una casilla con el símbolo “+”, recibe un disco de su color de la reserva general.

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Tablero de Marcador de Siesta

Cuando un jugador alcanza la casilla final, la partida termina al final de la ronda en curso.

Otra casilla y área

Mercancías. Al completar varias posibles áreas, recibiremos una mercancía como recompensa. La podremos marcar en nuestros ingresos siempre que tengamos discos o usarla o renunciar a ella. Siempre en la fase de puntuación, y una vez terminada esa fase, solo podremos tener como máximo una mercancía.

Tablero del Mercado de Esporles. Cada vez que enviemos un carro al mercado, marcaremos con un disco una de los espacios disponibles. Cada jugador solo puede tener una ficha por espacio y solo puede estar ocupado por la cantidad de jugadores totales menos uno.

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Mercado de Esporles

Al final de la partida recibiremos puntos de victoria, según los espacios marcados.

Fin de Ronda

Cuando los jugadores han completado la fase de puntuación realizan los 3 pasos siguientes.

  1. Contratar ayudante. 
  2. Anotar los ingresos que no hayan usado. No se pueden almacenar en el tablero de ingresos, ingresos no usados para la siguiente ronda, salvo una mercancía. Los ingresos que no se puedan usar se deben descartar.
  3. Nuevo jugador inicial. Se pasa la ficha de cerdo de jugador inicial al siguiente jugador en sentido horario.

Final de la partida

Cuando ha terminado la partida, cada jugador suma sus puntos de victoria y los anota en la hoja de puntuación. Cada  jugador recibirá :

1-3 puntos por cada loseta de tejado y cualquier bonificación.

1-2 puntos por cada ficha de ayudante en cada espacio marcado por puntos.

2 puntos por cada comercio exterior.

1 punto por cada conjunto de 3 bienes de cosecha en el almacén.

1 punto por cada conjunto de 2 animales en el establo.

Puntos de los carros completados.

1 punto por cada espacio avanzado en el marcador de siesta.

Puntos por los espacios en el tablero del Mercado de Esporles.

El jugador que tenga más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, quien haya avanzado más en el marcador de siesta. Si sigue el empate, se comparte victoria o se juega otra partida para desempatar.

Variantes

El juego ofrece 2 posibles variantes:

Granjeros experimentados. Donde entran en juego las losetas de ayudante de color gris, con diferentes . Los jugadores no tienen sus propias losetas de ayudante, sino que deben utilizar 2 conjuntos de losetas normales y las 12 losetas grises, para disponer de un total de 24 losetas, donde los jugadores podrán ir escogiendo.

Juego en solitario. Utilizando 7 dados, con un jugador neutral y algunas modificaciones de las reglas. Nos podemos retar a superar las puntuaciones que van de los 20 a más de 60 puntos.

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Loseta de ayudante

Valoración

Muchas veces para exprimir el éxito de sus juegos, los autores sacan expansiones e incluso juegos adaptados en diferentes formatos de cartas o dados.

La Granja ¡No Siesta! me hacía dudar, debido a que el juego original me parece un gran juego de gestión de recursos, con buenas mecánicas y suficiente interacción, en definitiva un juego que colmaba bien la expectativas que nos creó.

Esta adaptación a dados me ha sorprendido gratamente, ya que su nivel de jugabilidad siendo una adaptación a dados, no ha bajado nada. Aunque pierde y simplifica parte de sus mecánicas, no le quita la parte importante del juego que es optimizar nuestros recursos y acertar en su gestión dentro las opciones que nos ofrece. El sistema de tiradas múltiples de dados, compensa e iguala en cierto modo el juego y le da esa fluidez necesaria para evitar los temidos análisis/parálisis.

Resaltar que la presentación del juego sigue la linea del juego original en cuanto a las ilustraciones y la calidad de los componentes, pero hay que destacar y agradecer el detalle de la doble hoja impresa tanto en las hojas de registro, como las de puntuación, que nos permitirá hacer muchas más partidas.

En definitiva un muy buen juego de dados, que conserva el espíritu del juego original.

BGG

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