Fearsome Floors (Finstere Flure)

Si una cosa nos ha dejado clara siempre Friedeman Friese, es que tiene su sello particular (editorial incluida) y personal en cada uno de sus juegos. No hablamos de sus peculiaridades que van desde su obsesión por el verde (para muestra su pelo), los nombres de sus juegos y personajes, que en las versiones originales en alemán todos los títulos empiezan por la letra F.pic33964_md

También del estilo de presentación de los juegos, que están ilustrados siempre por Lars-Arne “Maura” Kalusky.

Si en algo destaca, es que siempre nos sorprende con sus mecánicas de sus juegos, gustará más o menos la temática, pero siempre tiene los juegos muy trabajados y estudiados.pic927180.jpg

Objetivo

Debes poner en juego a tus personajes, y conseguir que salgan a través de la fortaleza del príncipe Fieso sin ser comidas por el monstruo Furunkulus. Gana el que consiga sacar de la fortaleza un determinado número de fichas, dependiendo del numero de jugadores. Durante el juego, los jugadores mueven las fichas por turnos una detrás de otra. Después de que todos los jugadores hayan hecho sus movimientos, el monstruo se mueve según la tarjeta de movimiento, para comerse cualquier ficha que tenga a la vista. Así, durante su movimiento, los jugadores deben intentar ocultar sus figuras del alcance del monstruo o moverlas para atraerlo hacia las fichas rivales y además de intentar alcanzar la salida.

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Contenido

1 Tablero de juego.

25 Fichas de personajes en 7 colores diferentes (4 grupos de 4 fichas y 3 grupos de 3 fichas)

1 Kit de monstruo, para crear tu mosntruo a tu gusto.

8 Tarjetas de movimiento de monstruo de valores 5, 7, 7, 8, 8, 10, una muerte y dos muertes.

17 Losetas para los pasillos (Sangre, piedras, cristal, teletransportador)

1 Libreto de reglas.

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Las fichas de personajes.

Autor:  Friedemann Friese

Ilustrador: Lars-Arne “Maura” Kalusky

Edad:  +10.

Jugadores:  2-7 jugadores.

Duración: 45 min.

Editorial:  2F-Spiele

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Preparación

Para jugar la partida básica, colocamos el tablero en el centro de la mesa y montamos la partida básica, colocando las piedras y los charcos de sangre como en la imagen.taulellbasic.png

Creamos un monstruo y lo colocamos en la casilla de la esquina de salida de tal manera que quede mirando a la pared con la letra M. Mezclamos las tarjetas de movimiento de monstruo, dejando las boca abajo al lado del tablero.

Cada jugador coge las fichas de un color y las coloca al lado de la entrada con los números blancos boca arriba. En partidas de 2 a 4 jugadores se utilizan los colores de 4 fichas, y en partidas de 5 a 7 jugadores se utilizan 3 fichas de cualquier color con los números 6/1, 3/4, 2/5.

Como se juega

Según las reglas, el jugador que más se parezca a un monstruo será el jugador inicial, aunque para evitar disgustos, también se puede optar a otro método de libre elección del jugador inicial. El afortunado cogerá la ficha de jugador inicial.

La partida tiene 2 fases que vienen marcadas por las tarjetas de movimiento de monstruo. La 1ª fase termina cuando se ha jugado la penúltima tarjeta de movimiento del monstruo. Se mezclan todas las tarjetas formando un nuevo mazo boca abajo y empieza la 2ª fase que finaliza cuando se juegue la penúltima tarjeta de movimiento. Si al acabar la segunda fase nadie cumple las condiciones de victoria, la partida termina con las fichas de dentro de la fortaleza eliminadas.

En la 1ª fase las fichas atrapadas por el monstruo vuelven al lado de la casilla entrada, pudiendo volver en el turno siguiente. En la 2ª fase las fichas atrapadas por el monstruo son eliminadas del juego.

Una ronda de juego se divide en 2 fases.

  1. Movimiento de fichas de jugadores.
  2. Movimiento del monstruo.

Movimiento de fichas de jugadores.

Las fichas de los personajes tienen una cara con un numero blanco y otra con un numero negro. Al empezar la partida todas la fichas deben tener el numero blanco visible.

Las fichas se podrán mover vertical u horizontalmente tantas casillas, hasta el máximo de casillas indicado por el número en la ficha en ese momento. Cuando se termina el movimiento, se gira la ficha al lado contrario y ese numero, será el máximo que se podrá mover en el siguiente turno.

También se puede elegir  la opción de no moverse, simplemente dándole la vuelta a la ficha.

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La salida.

La casilla de la esquina de la entrada se cuenta como primera casilla y para salir de la fortaleza siempre se necesita un movimiento más, para salir por la salida.

Las fichas pueden atravesar casillas ocupadas por otras fichas, contando igual la casilla, pero deben acabar su movimiento en una casilla vacía.lliscar.png

“Una ficha de personaje, nunca puede atravesar la casilla donde este el monstruo.”

Todos los jugadores mueven sus fichas alternativamente, empezando por el jugador inicial y en sentido horario, hasta que todos hayan movido todas su fichas cuando termina la fase de movimiento de jugadores.

“Durante el primer turno cada jugador solo puede entrar 2 de sus fichas y el resto se les da la vuelta como si se hubieran jugado. En el segundo turno ya se mueven todas las fichas.”

Un jugador que haya movido todas sus fichas disponibles en su turno, debe pasar hasta el siguiente turno.

Durante su movimiento un personaje se puede encontrar con piedras o charcos de sangre.

Piedras: Las piedras se pueden empujar siempre que el espacio de detrás de la piedra este vacío. No se pueden empujar piedras fuera del tablero, ni tampoco estas pueden empujar a personajes, ni el monstruo.

“Cuando un jugador empuja una piedra a la esquina de entrada o salida, esta se elimina del juego.”

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Ejemplo de movimiento

Charcos de sangre: Cuando se mueve una ficha, el monstruo o una piedra al charco de sangre, estos deslizan hasta el final del charco, con coste de un solo movimiento.

Si se desliza una ficha, lo hace en linea recta salvo que se encuentre con otra ficha al final o una piedra que no se pueda empujar, entonces debe usar otro movimiento para salir del charco.sang.png

“Las fichas de personaje no pueden empujar a otros personajes.”

Si se empuja una piedra, se desliza en linea recta hasta el siguiente espacio vacío, si encuentra un obstáculo al salir del charco, termina su movimiento en el último espacio del charco de sangre.

Movimiento del monstruo.

Cuando todos los jugadores han movido sus fichas alternativamente, llega el turno del monstruo.

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Opciones de monstruo.

Se coge la tarjeta superior del mazo de tarjetas de movimiento de monstruo y automáticamente realiza la acción que indique.

Cada paso del monstruo se divide en 2 acciones:

  1. Mirar.
  2. Mover una casilla.

Los dos pasos se repiten hasta que el monstruo cumpla la condición de la carta de movimiento. Después del último movimiento, mira una última vez.

El monstruo siempre mira en tres direcciones: hacia delante, izquierda y derecha. Nunca hacia atrás, ni en diagonal. Si no ve a nadie, avanza una casilla hacia donde estaba mirando y vuelve a mirar.

“El monstruo no puede ver a través de las piedras.”

Si ve alguna ficha, gira hacia la ficha más cercana. Si dos fichas más cercanas están a la misma distancia, el monstruo se confunde y sigue en la dirección que iba.

Cuando un monstruo alcanza una casilla con una ficha, esta se coloca en la entrada fuera del tablero o se elimina dependiendo de la fase de juego. Si el monstruo tiene movimientos pendientes, debe continuarlos siguiendo las 2 acciones.

El monstruo empuja todo le que tenga por delante, incluso fichas escondidas detrás de piedras. Lo que empuje al charco de sangre, se desliza en linea recta según las reglas.

Puede empujar piedras y fichas fuera del tablero, eliminando las piedras y contando las fichas como atrapadas.monstre

Los monstruos pueden atravesar paredes. Cuando sale por una pared, vuelve a entrar por la pared opuesta que tenga la misma letra.

Las tarjetas de movimiento de 1 y 2 muertes, hacen que el monstruo tenga hasta 20 movimientos para cumplir el objetivo de la tarjeta, provocar 1 o 2 muertes.

“La primera tarjeta de movimiento del monstruo, nunca puede ser la de 1 o 2 muertes. Se siguen cogiendo tarjetas hasta que se pueda jugar una diferente. Después se mezclan las tarjetas no usadas, formando otra vez el mazo.”

Después del movimiento del monstruo, el jugador a la izquierda del que tenga el marcador de jugador inicial, pasa a ser el jugador inicial y empieza el turno de movimiento.

Final del juego 

El juego termina cuando un jugador consigue sacar todas sus fichas menos una de la fortaleza, ganando el juego.

Cuando se acaba la 2ª fase, gana el jugador que tenga más fichas fuera de la fortaleza. En caso de empate, gana el que primero sacó esas fichas.

Partida avanzada

En partidas avanzadas se usarán las caras frontales de las piedras, que tienen cristales y piedras de giro. También se usarán los portales tele transportadores y los charcos de sangre.

Se montará el tablero por turnos, cogiendo y colocando losetas en el tablero siguiendo estas reglas.

  • No se pueden colocar en las 3 casillas colindantes a la casilla de salida o entrada.
  • Tienen que colocarse en casillas, no entre casillas y sin pisarse unas a otras.
  • Los portales  tele transportadores no pueden estar juntos.

Una vez colocada la última loseta, el siguiente jugador es el jugador inicial.

Funciones de las losetas

Cristal: Es como una piedra pero el monstruo ve a través.

Piedras de giro: Solo tiene efecto para el monstruo, que no las empuja, si no que se gira según indique la piedra y se mueve una casilla.

Portal tele transportador: Las fichas no pueden ocupar estas casillas, El monstruo cuando pisa un portal se tele transporta a otro portal del mismo tipo, mirando en la dirección de la flecha del portal y siguiendo sus movimientos de forma habitual.

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Cuadro resumen de movimientos

Opinión

Si algo destaca en este juego es su mecánica de juego. El substituir dados por las propias fichas, y sobre todo la IA del monstruo que se mueve por si solo por el tablero de una manera incluso racional, hacen que este juego por sencillo que pueda parecer, tenga más diversión de la prevista.pic489876_md

BGG

 

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